通过创建动态(移动)的幽灵 (Ghost)来提高关卡的挑战难度。幽灵将在鬼屋大厅内游荡以搜寻 JohnLemon。
首先,创建Ghost预制体。
? 给Ghost添加动画
- Create > Animator Controller 命名为“Ghost”。
- 展开 Ghost@Walk 模型资源,拖入Walk 动画
- Ghost 游戏对象的Animator组件配置好Controller
- 保存场景
? 向幽灵添加碰撞体
添加Capsule Collider 组件:
- Center 属性设置为 (0, 0.6, 0)
- 将 Radius 改为 0.25
- 将 Height 改为 1.2
? 添加 Rigidbody 组件
需要设置:与 JohnLemon 的碰撞不应引起幽灵的任何移动
。
- 启用 Is Kinematic (运动刚体不再受外力影响,但仍会与其他游戏对象碰撞)
打砖块 (Breakout) 游戏中的挡板便是运动刚体的完美示例:球从挡板上弹起,但挡板不受反弹的影响。
? 将幽灵 (Ghost) 设置为 Observer
首先,找到 Gargoyle 子项的 PointOfView ,将其做成一个预制件,以便石像鬼 (Gargoyle) 和幽灵 (Ghost) 预制件都可以引用它。
重新保存石像鬼 (Gargoyle) 预制件
。
然后将 PointOfView 预制件拖到 Ghost 游戏对象上:
幽灵需要向前直视,选择 PointOfView 游戏对象的 Transform。
- 将 Position 改为 (0, 0.75, 0.4)
- 将 Rotation 改为 (0, 0, 0)。
? 设置 Nav Mesh Agent 组件
给 Ghost 游戏对象添加 Nav Mesh Agent
组件, Radius 改为 0.25。
该代理 (agent) 的高度也比幽灵高很多,但是由于环境中没有天花板,所以这无关紧要,当然你也把Height可以调低一点,但这要新建Agent Type,还有新建 NavMesh Surface...。
Speed 改为 1.5米/秒, 3.5 米/秒的默认速度非常快,因此会使游戏的难度有点过高。
Stopping Distance 改为 0.2。对于幽灵与路径点的接近程度,您不需要太高的精确度,因此可以增加 Nav Mesh Agent 距其目标的距离,并且仍然可以认为自己已到达。
? 创建 WaypointPatrol
脚本
游戏中的幽灵将通过在一系列路径点之间循环巡逻来实现移动
,脚本命名为 WaypointPatrol,添加到 Ghost 游戏对象 。
需要设置幽灵应该巡逻的路径点。合理的做法是采用一组空游戏对象并将它们的位置用作路径点
。
public Transform[] waypoints;
您想知道 Nav Mesh Agent 是否已到达其目标。一种简单的检查方法是查看到目标的剩余距离是否小于您先前在 Inspector 窗口中设置的停止距离
。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class WaypointPatrol : MonoBehaviour
{
public NavMeshAgent navMeshAgent;
public Transform[] waypoints;
int m_CurrentWaypointIndex;
void Start()
{
//设置 Nav Mesh Agent 的初始目标
navMeshAgent.SetDestination(waypoints[0].position);
}
void Update()
{
if (navMeshAgent.remainingDistance < navMeshAgent.stoppingDistance)
{
m_CurrentWaypointIndex = (m_CurrentWaypointIndex + 1) % waypoints.Length;
navMeshAgent.SetDestination(waypoints[m_CurrentWaypointIndex].position);
}
}
}
展开 Ghost 游戏对象并选择 PointOfView 子游戏对象:
- 将 JohnLemon 拖到Player 字段上以便分配其 Transform 组件
- GameEnding 拖到GameEnding 字段
您的敌人现在快完成了!您只需要添加更多的幽灵并分配它们的路径点,然后再添加几个静态的石像鬼。
? 场景中放置更多幽灵
创建四个重复的幽灵 (Ghost),并在关卡中填充移动的敌人。
选择 Ghost 游戏对象。 Ctrl + D (Windows) 或 CMD + D (macOS) 复制四个。
- 第一个幽灵应该在 JohnLemon 开始进入的房间附近来回移动。Position设置为 (-5.3, 0, -3.1)。
- 第二个幽灵将会沿着一条长走廊来回移动,因此 JohnLemon 必须躲进两侧房间才能通过。Position设置为 (1.5, 0, 4)。
- 第三个幽灵将围绕其中一间餐厅中的餐桌移动。Position为 (3.2, 0, 6.5)。
- 最后一个幽灵将在出口附近的卧室里四处走动,因此,如果 JohnLemon 走错了路,就会被抓住。 Position设置为(7.4, 0, -3)。
接下来需要创建并定位它们的路径点。
? 创建和定位幽灵路径点
路径点只需要是空游戏对象即可。Create Empty,命名为“Waypoint”,总共创建十个路径点:Waypoint 到 Waypoint (9)
拖到Ghost 游戏对象的 Waypoints 字段:
第一个幽灵在其数组中有【两个路径点】,对这些路径点进行定位。该幽灵将在起始房间中来回移动。
- Waypoint 的Position为 (-5.3, 0, 6.7)。
- Waypoint (1) 的Position为 (-5.5, 0, -4.5)。
第二个幽灵将在两侧有房间的走廊上来回移动。
- Waypoint (2) 的位置设置为 (1.2, 0, 7.7)。
- Waypoint (3) 的位置设置为 (0.9, 0, -3.5)。
第三个幽灵将围绕餐厅中的餐桌移动,并需要更多路径点。
- 将 Waypoint (4) 的位置设置为 (3.2, 0, 5.6)。
- 将 Waypoint (5) 的位置设置为 (3.2, 0, 12.3)。
- 将 Waypoint (6) 的位置设置为 (6.5, 0, 12.3)。
- 将 Waypoint (7) 的位置设置为 (6.5, 0, 5.6)。
最后一个幽灵在右下方的卧室中。
- 将 Waypoint (8) 的位置设置为 (3.2, 0, -5)。
- 将 Waypoint (9) 的位置设置为 (7.4, 0, -2)
? 场景中放置更多石像鬼
复制两个 Gargoyle。
- Gargoyle (1) 的Position为 (-2.6, 0, -8.5),在长走廊的最下端。
- Gargoyle (1) 的Rotation为 (0, 30, 0)。
- Gargoyle (2) 的Position为 (-4.8, 0, 10.6),位于餐厅旁边走廊的拐角处,所以如果 JohnLemon 走错了路,就会被抓住。
? 合并编组
保存场景,运行测试。