这几篇Android 3D游戏开发的文章原文出自一位德国人Martin 在droidnova.com写的文章,有lixinso翻译为中文。
第一部分首先介绍OpenGL相关的术语,并引导你开始3D开发的第一步。
这个关于3D游戏的系列的叫做 Vortex .
这个教程主要focus在3D编程上,其他的东西比如菜单和程序生命周期虽然是代码的一部分,但是在这里不会被提到。
首先开始介绍OpenGL的术语。
顶点Vertex
顶点是3D空间中的一个点,也是许多对象的基础元素。在OpenGL中你可以生命少至二维坐标(X,Y),多至四维(X,Y,Z,W). w轴是可选的,默认的值是1.0. Z轴也是可选的,默认为0. 在这个系列中,我们将要用到3个主要的坐标X,Y,Z,因为W一般都是被用来作为占位符。vertex的复数是vertices(这对非英语母语的人来说比较重要,因为这容易产生歧义)。所有的对象都是用vertices作为它们的点,因为点就是vertex。
三角形Triangle
三角形需要三个点才能创建。因此在OpenGL中,我们使用3个顶点来创建一个三角形。
多边形Polygon
多边形是至少有3个连接着的点组成的一个对象。三角形也是一个多边形。
图元Primitives
一个Primitive是一个三维的对象,使用三角形或者多边形创建。形象的说,一个有50000个顶点的非常精细的模型是一个Primitive,同样一个只有500个顶点的低模也叫做一个Primitive。
现在我们可以开始变成了。
创建一个工程交Vortex,activity也是这个名字。我们的工程应该大概是这个样子的:
如上图所示,我们已经添加了View。让我们看一下VortexView类。
如上所示,我们继承了GLSurfaceView是因为它会帮助我们画3D图像。接下来看VortexRenderer类。一个Renderer包含画一帧所必需的所有东西。 引用自这儿references 。
Renderer负责OpenGL call来render一个帧。
来看一下这个类。:
好,我们做了什么?
首先我们实现了GLSurfaceView.Renderer这个接口,主要是实现3个方法:onSurfaceCreated(), onSurfaceChanged() 和 onDrawFrame()。这些方法很容易理解,第一个在surface创建以后调用,第二个是在surface发生改变以后调用,例如从竖屏切换到横屏的时候,最后一个方法是当任何时候调用一个画图方法的时候。
从11行到13行,我们用浮点数来定义RGB颜色系统中的每一个颜色。
在28行,我们通过glClearColor()方法为底色定义了颜色。底色是在我们能看到的所有东西的后面,所以所有在底色后面的东西都是不可见的。可以想象这种东西为浓雾,挡住了所有的东西。然后我们将要为之设置距离来show一下它怎么用的。那时候你就一定会明白它是怎么存在的了。
为了让颜色变化可见,我们必须调用glClear()以及颜色缓冲的Mask来清空buffer,然后为我们的底色使用新的底色。
为了能看到它在起作用,我们这里为MotionEvent创建一个response,使用它来改变颜色。首先在VortexRenderer中来创建一个设置颜色的函数。
下面是VortexView类中创建的方法来处理MotionEvent。
我们创建了一个匿名的Runnable对象,这里的run()方法调用renderer中的setColor方法。这有会根据MotionEvent坐标做一些小的计算。
现在我们已经有了一个小小的程序来使用OpenGl来改变我们的背景色了。
在德语中我们叫这种小case为“Mit Kanonen auf Spatzen schießen”,翻译过来应该是“你在车轮上打死了一只苍蝇”。这说的恰到好处,这只是一个最最最小的例子,要学习OpenGL,你现在要准备更多更多的东西。
这部分最后提一下OpenGL的文档documentation for OpenGL 。这个东西虽然可用想不高,但是它最少是一个文档。
Eclipse工程源代码在这里下载(原地址): Vortex Part I
这里是几个截图: