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unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图

UE4关于数组的探索

Ⅰ、数组的含义及使用

数组是能统一保存若干数值的特殊变量。数组可以指定编号、运用其中的值,因此能够有序地管理大量的数据。

首先试图将上次创建的msg变量修改成数组,在细节栏点击修改:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_字符串,第1张

 

 

 并选择“修改变量类型”:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_数组_02,第2张

 

 

 接着设置数组的初始值,同样在细节面板下方设置,单击+号并在下方输入数值代表数组中的元素:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_字符串_03,第3张

 

 

 如下,添加了几个元素值(数组下标从0开始,此处共5个元素):

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_取值_04,第4张

 

 

然后从我的蓝图处将该创建的msg数组拖拽到图表中,并选择获得,这样就创建了一个“msg”节点,用于从数组中获取数组:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_unreal蓝图不在作用域_05,第5张

 

 

Ⅱ、“Set Array Elem”节点

再创建一个“Set Array Elem”节点,用来修改数组中的值:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_取值_06,第6张

 

 

 其中,

Target Array:用来连接设置数值的数组。

Index:用来规定设置项目的编号,即可以修改指定编号的值。

Item:用来连接设置值,将与Item连接的值保存在Index指定的编号中。

Size of Fit:负责整理保留使用的项目。

 

接下来进行连接,并修改Index为0的元素,即第一个元素的值:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_字符串_07,第7张

 

 

Ⅲ、GET节点——从数组中取值 

然后再创建“GET”节点,用于显示数组中设置的值,选择GET(复制),只是单纯读取其值,而不作修改:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_数组_08,第8张

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_数组_09,第9张

 

 关于GET节点,其有输入输出项,并且输入项为Target Array:位于输入测的数组图标,应与配型数组相连。Index:数组的下标,即指定取值的编号。输出项只有一个,用于读取Index指定编号的值。

然后再次连接:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_数组_10,第10张

 

 

 完成后,就能保存、编译并运行了:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_unreal蓝图不在作用域_11,第11张

 

Ⅳ、“ADD”节点

当所需存放元素的个数大于数组本来设置的下标长度时,就需要使用到ADD节点,将值添加到数组中的节点。

ADD节点长这样:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_字符串_12,第12张

 

 

 其中,输入项Target Array:位于左侧,有着数组图标的输入项,用于连接配符数组。Add Item to Array:位于下方的输入项,用于与添加的数值相连。输出项Return Value:用来添加数值分配的编号,以此知道给哪个编号的区域添加数值。

接下来,进行以下连接:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_取值_13,第13张

 

 

 连接后点击编译,之后就会发现ADD上出现了输入数值的区域,点击输入:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_数组_14,第14张

 

 

再做如下连接:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_数组_15,第15张

 

 

 最后又是熟悉的保存、编译并运行:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_字符串_16,第16张

Ⅴ、“Remove Index”节点

“Remove”节点分为两种,一种用于指定编号,一种用于指定数值。这次使用的“Remove Index”就是“指定编号,删除数值”的节点。

Remove Index如下图所示:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_取值_17,第17张

 

REMOVE INDEX节点与ADD节点类似。其中,输入项Target Array:位于输入侧的数组图标项目,用于连接配符数组。Index to Remove:用于删除项目的编号。

接下来做如下连接:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_字符串_18,第18张

 

至此,编程就完成了,接下来保存、编译并运行:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_数组_19,第19张

 

 可以看到,此时显示的是下标为1的元素值,即第二个元素(现在已成为第一个元素了,所有元素前移),第一个元素已被Remove Index节点删除。

Ⅵ、创建数组

之前使用的数组都是作为“变量”而事先准备好的数组,那如何创建数组呢?请接下来看。

搜索并找到“创建数组”节点:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_字符串_20,第20张

 

 

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_unreal蓝图不在作用域_21,第21张

 

 创建数组这个节点左侧的[0]是输入项,用于输入准备保存到数组的数值。右侧的Array数组图标是输出项,用于读取数组的数值。右下方的添加引脚+用于增加项目。

接下来创建一个字符串文本,用到了“Make Literal String”节点:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_unreal蓝图不在作用域_22,第22张

 

 可见,创建数组右侧的数组图标变成了玫红色,也就是说这个数组用来保存字符串类型的数值。并在Make Literal String节点的Value右侧框中输入文本,该输入将成为0号数值。

点击添加引脚+适当添加几个元素:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_取值_23,第23张

 

 接下来连接各节点获取第一个节点值并输出:

 

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_字符串_24,第24张

 

 保存、编译,运行:

unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图,unreal蓝图不在作用域 unreal engine蓝图_字符串_25,第25张

 

 如果想要得到其他的值,在GET节点处修改下标值即可。




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