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Lua 脚本 如何注释一行 lua脚本编辑

 

C++中集成Lua脚本 ( Mon, 10 Sep 2007 17:32:31 +0800 )



Description:

 

在C++中集成Lua脚本

 

LuaWrapper For C++。使用这个工具,在C++中集成Lua脚本就是轻而易举的事。你原有的C++函数和类,几乎不需要任何改变,就可以与Lua脚本共享。

  我们接下来,用实例来说明,如何用LuaWrapper来集成Lua脚本到你的程序中去。

1.??创建Lua引擎

  LuaWrap class="superseo">lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;

  创建一个LuaWrap对象,就是创建一个Lua脚本引擎。并且根据Lua的特性,你可以创建任意多个Lua引擎,甚至可以分布在不同的线程当中。

2.??装载并执行脚本程序

  你可以从缓冲区中装载Lua脚本:

  lua.LoadString(

    "print('Hello World')"

  );

  当然,你也可以从文件中装入,并执行Lua脚本:

  Lua.LoadFile("./test.lua");

  Lua的脚本,可以是源代码,也可以经过编译后的中间代码。也许你对编译后的中间代码更感兴趣——如果你不希望让源代码赤裸裸的袒露在大家的眼前。

3.??获取和设置Lua变量

  能够获取和设置脚本变量的内容,是一个最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函数来做到这一点:

  (1)??获取变量:

    int a = lua.GetGlobal("a");

    LuaTable table = lua.GetGlobal("t");

    这里,<> 里头的类型,就是想要的变量的类型。

  (2)??设置变量:

    lua.SetGlobal("a", a);

    lua.SetGlobal("t", table);

4.??调用Lua函数

  使用Call函数,就可以很简单的从你的程序中调用Lua函数:

  lua.Call("print", "Hello World");

  int sum = lua.Call("add", 2, 3);

  这里,<> 里头的类型是返回值的类型。

5.??如何让Lua也能调用C++的函数

  精采的地方来了。假如有下面这样的一个函数:

  int add(int a, int b)

  {

    return a + b;

  }

  如果想让它能够让Lua使用,只需将它注册到Lua引擎当中就可以了:

  lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);

  这样,Lua中就可以用直接使用了:

  (Lua脚本)sum = add(1, 3)

  (*) RegisterFunc的功能,就是让你把C++的函数注册到Lua中,供Lua脚本使用。

    第一个参数,是想要在Lua中用的函数名。

    第二个参数,是C++中函数的原型; C++允许函数重载的,你可以使用函数原型,来选择需要注册到Lua引擎中的那个函数。

    第三个参数,就是C++中函数的指针了。

6.??如何能让C++的类在Lua中使用

  我们先看看下面这个C++类:

class MyArray
{
??std::vector array;
public:
??void setvalue(int index, double value);
??double getvalue(int index);
??int size();
??const char* ToString();
};

  你准备要让Lua能够自由访问并操作这个类。很简单,你只需增加几个宏定义就可以了:

class MyArray
{
??std::vector array;
public:
??void setvalue(int index, double value);
??double getvalue(int index);
??int size();
??const char* ToString();
??// 将一个 class 作为一个 Lua 对象是很容易的,只需要增加以下宏定义。
??DEFINE_TYPENAME("My.array");
??BEGIN_REGLUALIB("array")
??????LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )??// 创建MyArray?
??????LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )??// 消除MyArray。
??END_REGLUALIB()
??BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
????LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)
????LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)??
????LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
????LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)
????LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) ??// 垃圾收集时消除对象用。
??END_REGLUALIB_MEMBER()
};

  只要有了这些宏定义,这个类就是可以在Lua中使用的类了,我们就可以在Lua中注册这个类了:

  lua.Register()

  这样注册以后,我们在Lua中就可以使用这个类了:

  a = array.new()??-- 创建对象,相当于 a = new Myarray

  a[1] = 10??-- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)

  a[2] = 20??-- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)

  print(

    a,??-- 调用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()

    a:size(), -- 相当于C++中的 a->size()

    a[1], -- 调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)

    a[2]) --调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)

  array.del(a)??-- 清除对象,相当于 delete a

  a = nil??-- 清空 a,很象C++中的 a = NULL

  当然,你也可以不用del这个对象,而是等待Lua帮你自动进行垃圾回收。在Lua进行垃圾回收时,它会自动调用这个对象的 __gc ,相当于 delete。

  那么,在C++中要创建MyArray对象,并且传递给Lua全局变量怎么办?就象前面讲过的一样,使用SetGlobal:

  MyArray* a = new MyArray;

  lua.SetGlobal("a", a);

  要获取该对象,同样的,应该使用GetGlobal:

  MyArray* a = lua.GetGlobal("a");

 

  对于传递给Lua的对象,就让Lua来管理该对象的生存周期好了。如果你非要删除它的话,你可以使用DelGlobalObject:

  lua.DelGlobalObject("a");

  不过这么做的话,你应当明白你在做什么,因为在Lua的脚本中,可能已经在多处引用了这个对象了。删除了其中一个,将导致其它引用对象失效,从而可能引致系统崩溃。

  (1)??DEFINE_TYPENAME("My.array");

    定义类型的名称。在Lua中,这个类型名称是唯一用来识别C++类型的,你必须为不同的对象给予不同的名称。

  (2)??BEGIN_REGLUALIB("array") … END_REGLUALIB()

    你可以为一个对象定义一个程序库,"array"就是程序库的名字。在程序库中定义的函数是全局函数,在Lua中,使用该函数,需要在函数前加上库的名字,如:array.new()。通常,程序库会包含创建对象的方法。如:

    LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )??// 创建MyArray

    这样子,你才能在Lua中创建MyArray:

    a = array.new()

 

    你也可以选择增加一个删除对象操作:

    LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) ??// 删除MyArray

    这样,你就可以直接删除一个对象了:

    array.del(a)

  (3)??BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() …END_REGLUALIB_MEMBER()

    在此处,你可以定义对象的成员函数,也可以重载对象的操作符——是的,就象C++的operator重载。例如:

    LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)

    就是重载 operator[] 操作符。Lua中可重载的操作符还有许多,如:

    __getindex:操作符[],支持读取访问,如 v = a[10]

    __newindex:操作符[],支持赋值访问,如 a[10] = 1.22

    __tostring:将变量转换成字串__add:等同于operator +

    __add:操作符 +

    __sub:操作符 –

    __mul:操作符 ×

    __div:操作符 ÷

    __pow:操作符 ^ (乘方)

    __unm:一元操作符 –

    __concat:操作符 .. (字符串连接)

    __eq:操作符 == (a ~= b等价于 not a == b)

    __lt:操作符 < (a > b 等价于 b < a)

    __le:操作符 <= (a >= b 等价于 b <= a,要注意的是,如果没有定义"__le",则Lua将会尝试将a<=b 转换成 not (b < a) )

    __gc:在垃圾回收时调用此函数,相当于C++的析构函数。强烈建议定义此操作符,以免造成内存泄漏等情况。比如:

    LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) ??// 垃圾收集时消除对象用。

    (注) 这里要说明一下,在lua中,访问索引操作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper库中,为了方便使用,将其映射为__getindex,同时,对__index的定义将会被忽略。

    就这么简单。假如你已经有现成的类,而你没有修改该类的权力,如何将其加入到Lua中呢?答案就是,继承它,将把派生类加入到Lua中。

结束语

  LuaWrapper 需要用到boost库的支持:boost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hpp,它使用了C++的模板部份特化,因此,C++编译器如果不支持此特性,将无法编译。目前支持此特性的编译器已经有很多。在 VisualStudo产品系列中,只有VC7.1能支持此特性,因此,您如果正在使用VisualStudio,请确认你用的是 VisualStudio2003。

  如果你觉得 LuaWrapper For C++ 能够帮助你,我会感觉很荣幸。我很愿意将这个程序库分享给大家。顺便一提的是,如果你在使用过程中发现BUG,或是有好的建议,希望您能与我联系。你在使 用过程中,请不要删除文件中的署名信息;如果你修改了程序库,请您在修改的文件中加入您的修改说明。当然,我会非常欢迎您能将修改后的程序回馈给我。我会 继续优化并完善它。

需要下载 LuaWrapper For C++


LUA脚本语言 ( Mon, 10 Sep 2007 17:31:10 +0800 )


Description:

Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性)

  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。

  所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。

  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。

I.  首先是注释

  写一个程序,总是少不了注释的。

  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。

  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。

   多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]" 是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如 [==[ ... ]==]),见下面的字符串表示说明。

II.  Lua编程

  经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:

  print("Hello world")

  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。

  Lua 有好几种程序控制语句,如:

控制语句

格式

示例

If

if 条件 then ... elseif 条件 then ... else ... end

if 1+1=2 then print("true")

elseif 1+2~=3 then print("true")

else print("false") end

While

while 条件 do ... end

while 1+1~=2 do print("true") end

Repeat

repeat ... until 条件

repeat print("Hello") until 1+1~=2

For

for 变量=初值, 终点值, 步进 do ... end

for i = 1, 10, 2 do print(i) end

For

for 变量1, 变量2, ... 变量n in 表或枚举函数 do ... end

for a,b in mylist do print(a, b) end

  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。

  使用break可以用来中止一个循环。

  相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下:

  .语句块

    语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:

    do print("Hello") end

    可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

  .赋值语句

    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

    例如:

    a,b,c,d=1,2,3,4

    甚至是:

    a,b=b,a  -- 多么方便的交换变量功能啊。

    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:

    local a,b,c = 1,2,3  -- a,b,c都是局部变量

  .数值运算

    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。

    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:

    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比较运算

比较符号

<

>

<=

>=

==

~=

含义

小于

大于

小于或等于

大于或等于

相等

不相等

    所有这些操作符总是返回true或false。

    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:

Lua 脚本 如何注释一行 lua脚本编辑,Lua 脚本 如何注释一行 lua脚本编辑_c++,第1张

    a={1,2}

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    b=a

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    print(a==b, a~=b)  --输出 true, false

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    a={1,2}

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    b={1,2}

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    print(a==b, a~=b)  --输出 false, true

Lua 脚本 如何注释一行 lua脚本编辑,Lua 脚本 如何注释一行 lua脚本编辑_c++,第1张

  .逻辑运算

    and, or, not

    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。

    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。

    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b

    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

    举几个例子:

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     print(4 and 5) --输出 5

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     print(nil and 13) --输出 nil

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     print(false and 13) --输出 false

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     print(4 or 5) --输出 4

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     print(false or 5) --输出 5

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    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。

    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。

    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

  .运算符优先级,从低到高顺序如下:

     and

     <     >     <=    >=    ~=    ==

     .. (字符串连接)

     +     -

     *     /     %

     not   #(lua5.1 取长度运算)     - (一元运算)

     ^

和C语言一样,括号可以改变优先级。

III.  关键字

  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:

    

and

break

do

else

elseif

end

false

for

function

if

in

local

nil

not

or

repeat

return

then

true

until

while

IV.  变量类型

  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

Nil

空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。

Boolean

布尔值,只有两个有效值:true和false

Number

数值,在Lua里,数值相当于C语言的double

String

字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含"/0"字符的(这和C语言总是以"/0"结尾是不一样的)

Table

关系表类型,这个类型功能比较强大,请参考后面的内容。

Function

函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。

Userdata

嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。

Thread

线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

现在回过头来看看,倒觉得不是线程类型。反而象是用来做遍历的,象是Iterator函数。

如:

function range(n)

  local i = 0

  while(i < n) do

    coroutine.yield( i )

    i = i + 1

  end

end

可惜的是要继续运行,需要coroutine.resume函数,有点鸡肋。请指教。

V.  变量的定义

  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非我们在前面加上"local"。这一点要特别注意,因为我们可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。

  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。

  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的

  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。

  A.  Nil

    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:

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    var1=nil  -- 请注意 nil 一定要小写

  B.  Boolean

     布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:

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    theBoolean = true

  C.  Number

    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在WindowsXP能跑的当今主流PC上,实数的运算并不比整数慢。

    实数的表示方法,同C语言类似,如:

    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D.  String

    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,我们可以非常方便的定义很长很长的字符串。

    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:

    "That's go!"

    或

    'Hello world!'

    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:

    /a  bell

    /b  back space

    /f  form feed

    /n  newline

    /r  carriage return

    /t  horizontal tab

    /v  vertical tab

    //  backslash

    /"  double quote

    /"  single quote

    /[  left square bracket

    /]  right square bracket

    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:

    "one line/nnext line/n/"in quotes/", "in quotes""

    一大堆的"/"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来。(lua5.1: 中括号中间可以加入若干个"="号,如 [==[ ... ]==],详见下面示例)

    示例:下面的语句所表示的是完全相同的字符串:

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a = 'alo/n123"'

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a = "alo/n123/""

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a = '/97lo/10/04923"'

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a = [[alo

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123"]]

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a = [==[

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alo

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123"]==]

    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"/["或"/]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

  E.  Table

     关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来 作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

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    T1 = {}  -- 定义一个空表

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    T1[1]=10  -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。

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    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}

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    这一句相当于:

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    T1["John"]={}  -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗

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    T1["John"]["Age"]=27

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    T1["John"]["Gender"]="Male"

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    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:

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    T1.John={}

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    T1.John.Age=27

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    T1.John.Gender="Male"

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    或

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    T1.John{Age=27, Gender="Male"}

这是一个很强的特性。

    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

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    T1=

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    {

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      10,  -- 相当于 [1] = 10

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      [100] = 40,

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      John=  -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =

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      {

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        Age=27,   -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27

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        Gender=Male   -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male

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      },

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      20  -- 相当于 [2] = 20

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    }

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    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:

    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;

    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;

    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  F.  Function

    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:

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    function add(a,b)  -- add 是函数名字,a和b是参数名字

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     return a+b  -- return 用来返回函数的运行结果

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    end

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    请注意,return语言一定要写在end之前。假如我们非要在中间放上一句return,那么就应该要写成:do return end。

    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:

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    add = function (a,b) return a+b end

当重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。我们甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,赋值为nil,将会把该变量清除)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"..."来定义的,比如:

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    function sum (a,b,

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)

如果想取得...所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到 (lua5.1: 取消arg,并直接用"..."来代表可变参数了,本质还是arg)。

    如 sum(1,2,3,4)

    则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}  (lua5.1:  a = 1, b = 2, ... = {3, 4})

    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:

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    function s()

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      return 1,2,3,4

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    end

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    a,b,c,d = s()  -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

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    前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?举例如下:

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    t =

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    {

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     Age = 27

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     add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end

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    }

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    print(t.Age)  -- 27

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    t.add(t, 10)

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    print(t.Age)  -- 37

    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,我们可以简写成:

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    t:add(10)    -- 相当于 t.add(t,10)

  G.  Userdata 和 Thread

    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。


https://www.xamrdz.com/mobile/4zv1963945.html

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