当前位置: 首页>前端>正文

unity spine shader丢失 unity3d shader

Shader:简单的说,Shader就是一段GPU代码。

其基本功能是着色。

Shader代码结构:http://www.onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/


 

Shader

Object:游戏对象

Mesh:网格

Render:渲染

Material:材质

Shader:着色器

Texture:贴图

Shader(着色器)Shader和Material是3D开发必不可少的部分,一开始对这两个关系及作用一直搞不透,所以很有必要先介绍下Shader和Material的基本概念:Shader(着色器)其实就是一小段程序,它将输入的Texture(贴图),颜色或其他参数以指定方式输出。Shader都是指定给Material,Material为Shader提供输入的贴图等参数。在Material上输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,便可以将材质赋予Mesh(网格)的Renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了,绘图单元根据这个输出就得到屏幕输出的图像。简而言之:Material为Shader提供具体的输入参数,而Shader是对输入参数的具体处理逻辑。”

GPU两种渲染管线

固定功能的渲染管线:Fixed Function Rendering Pipelines

可编程渲染管线:Programmable Rendering Pipelines

Unity三种Shader

固定功能着色器:Fixed Function Shader。

表面着色器:Surface Shader。Unity3D推崇的Shader类型。使用的Unity预定义的光照模型来进行光照计算。

顶点片元着色器:Vertex and Fragment Shader。最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线。

Unity三种Shader的相同点

  1. 都必须从唯一一个根Shader开始。
  2. Properties属性部分,作用及语法完全相同。
  3. 都含有SubShader。
  4. 都可以打标签。
  5. 都可以回滚Fallback。
  6. 都可以处理基本的功能。

其中,每个Shader可以含有多个SubShader。Shader会自上而下运行第一个硬件支持的SubShader。主要作用是对不同硬件的支持。

三种Shader都可以处理光照漫反射Diffuse以及镜面反射Specular。但是Vertex and Fragment和Surface都能实现Fixed function实现不了的高级功能,例如基于uv计算的结果等等。

Unity三种Shader的不同点

1Pass


Fixed Function Shader以及Vertex and Fragment Shader在SubShader中含有Pass。而Surface Shader没有。因为表面着色器已经将具体内容打包在光照模型中了,不能加Pass。否则会报错。


2语法


 固定功能的Shader使用的是ShaderLab语言,语法与CgFX类似。每句代码之后不加分号。

 顶点片元Shader和表面Shader使用的是CG/HLSL语言。每句代码以分号结束。


3核心结构不同

Unity三种Shader的核心结构

1  固定功能着色器的核心

2  顶点片元着色器的核心

3  表面着色器的核心

1)使用Unity3D自带光照模型Lambert,也不做顶点处理。只需要一个表面处理函数surf即可。

2)使用自定义的光照模型customLightModel,并且使用顶点处理函数vert

语法结构:#pragma surface 表面处理函数 光照模型函数 顶点处理:函数

执行顺序:顶点处理函数 -> 表面处理函数 -> 光照模型 -> 颜色值。


https://www.xamrdz.com/web/26f1957630.html

相关文章: