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resource 添加到 test resource state

在DX11里出buffer和texture等数据对象以外,还有一类State对象,它们用于描述渲染管道中非着色器阶段。

 

ID3D11BlendState

ID3D11DepthStencilState

ID3D11SamplerState:采样器相关的状态描述,这里的采样是对纹理的采样,而不是多重采样 - -。

ID3D11RasterizerState:光栅化程序状态的描述。

 

SamplerState是用在shader里面的,用于对纹理的采样。 RasterizerState用于光栅化的时候,制定裁剪类规则的。

ID3D11BlendState和ID3D11DepthStencilState状态用于合并阶段。

 

ID3D11BlendState :

HRESULT CreateBlendState(
  [in]   const D3D11_BLEND_DESC *pBlendStateDesc,
  [out]  ID3D11BlendState **ppBlendState
);

typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
  BOOL  AlphaToCoverageEnable;   // 混合是否覆盖多重采样
  BOOL  IndependentBlendEnable; // 如果true 所有的渲染都会被混合,如果为false 只会混合第一个渲染目标
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8]; // 
} D3D11_BLEND_DESC;

typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
  BOOL           BlendEnable; // 是否启用混合 true = 是
  D3D11_BLEND    SrcBlend; // 源rgb混合
  D3D11_BLEND    DestBlend; // 目标rgb混合
  D3D11_BLEND_OP BlendOp; // 
  D3D11_BLEND    SrcBlendAlpha; // 源a混合
  D3D11_BLEND    DestBlendAlpha; // 目标a混合
  D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha; // 
  UINT8          RenderTargetWriteMask; // 
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;

typedef enum D3D11_BLEND_OP { // 混合的规则
  D3D11_BLEND_OP_ADD           = 1, // 相加
  D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT      = 2, // 相减
  D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT  = 3, // 不懂
  D3D11_BLEND_OP_MIN           = 4, // 获取两个中较小的一个
  D3D11_BLEND_OP_MAX           = 5 // 获取两个中较大的一个
} D3D11_BLEND_OP;

 这里需要注意的是RenderTarget[8]是一个数组,这是因为混合是与渲染目标对应的。

D3D11_BLEND

 

ID3D11DepthStencilState :(模板:贴花,镜面 深度:很多其它用途)

深度/模板状态,用来控制是否进行深度检测或模板检测,此外在OM的时候目标渲染对象可能有多个但是深度/模板缓存只有一个。

HRESULT CreateDepthStencilState(
  [in]   const D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencilDesc,
  [out]  ID3D11DepthStencilState **ppDepthStencilState
);

typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC {
  BOOL                       DepthEnable; // 是否开启深度缓存,true = 是
  D3D11_DEPTH_WRITE_MASK     DepthWriteMask; // 控制是否允许写入
  D3D11_COMPARISON_FUNC      DepthFunc; // 深度比较函数
  BOOL                       StencilEnable; // 是否开启模板缓存,true = 是
  UINT8                      StencilReadMask; // 默认:D3D11_DEFAULT_STENCIL_READ_MASK
  UINT8                      StencilWriteMask; // 默认:D3D11_DEFAULT_STENCIL_WRITE_MASK
  D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC FrontFace; // 面向摄像机的面
  D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC BackFace; // 背向摄像机的面
} D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC;

typedef enum D3D11_DEPTH_WRITE_MASK { 
  D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO  = 0, // 不允许写入
  D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL   = 1 // 允许写入
} D3D11_DEPTH_WRITE_MASK;

typedef enum D3D11_COMPARISON_FUNC { //比较的规则 (源=新,目标=旧,满足比较就把源写入到深度缓存)
  D3D11_COMPARISON_NEVER          = 1, //  不进行比较
  D3D11_COMPARISON_LESS           = 2, //  源<目标
  D3D11_COMPARISON_EQUAL          = 3, // 源=目标
  D3D11_COMPARISON_LESS_EQUAL     = 4, // 源<=目标
  D3D11_COMPARISON_GREATER        = 5, // 源>目标
  D3D11_COMPARISON_NOT_EQUAL      = 6, // 源!=目标
  D3D11_COMPARISON_GREATER_EQUAL  = 7, // 源>=目标
  D3D11_COMPARISON_ALWAYS         = 8 // 直接通过比较(直接写入)
} D3D11_COMPARISON_FUNC;

typedef struct D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC {1-3 是用来对模板进行操作的,但是尽然只有三种状态
  D3D11_STENCIL_OP      StencilFailOp; // 模板测试失败
  D3D11_STENCIL_OP      StencilDepthFailOp; // 模板测试通过,深度测试失败
  D3D11_STENCIL_OP      StencilPassOp; // 模板测试和深度测试都通过
  D3D11_COMPARISON_FUNC StencilFunc; // 与深度的比较规则类型是一样的
} D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC; 

typedef enum D3D11_STENCIL_OP { 
  D3D11_STENCIL_OP_KEEP      = 1, // 保持现状
  D3D11_STENCIL_OP_ZERO      = 2, // 值设置为0?
  D3D11_STENCIL_OP_REPLACE   = 3, // 替换掉(得知道如何替换)
  D3D11_STENCIL_OP_INCR_SAT  = 4, // 模板值递增1,夹紧的结果?
  D3D11_STENCIL_OP_DECR_SAT  = 5, // 模板值递减1,夹紧的结果?
  D3D11_STENCIL_OP_INVERT    = 6, // 反转模板数据
  D3D11_STENCIL_OP_INCR      = 7, // 模板值递增1,包装的结果
  D3D11_STENCIL_OP_DECR      = 8 // 模板值递减1,包装的结果?不懂
} D3D11_STENCIL_OP;

 这个状态操作起来比较复杂,主要是对深度和模板进行比较并对其相应位进行修改。

 

ID3D11SamplerState :

 

ID3D11RasterizerState :(3D->2D,剔除和裁剪)

光栅化过程是变3维为2维的过程,并且伴随剔除背面和裁剪的操作,它发生在顶点类着色器之后,像素着色器之前,是它确定调用那个像素着色器的。

HRESULT CreateRasterizerState(
  [in]   const D3D11_RASTERIZER_DESC *pRasterizerDesc,
  [out]  ID3D11RasterizerState **ppRasterizerState
);

typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC {
  D3D11_FILL_MODE FillMode; // 填充形式
  D3D11_CULL_MODE CullMode; // 这个是剔除方式
  BOOL            FrontCounterClockwise; // 确定三角形的正反面,true为正面
  INT               DepthBias; // 深度值,会添加到一个给定的像素,深度模板上的。
  FLOAT           DepthBiasClamp; // 最大的深度偏差
  FLOAT           SlopeScaledDepthBias; // 给定像素的斜率
  BOOL            DepthClipEnable; // 设置深度是否被裁剪,true为被裁剪
  BOOL            ScissorEnable; // 设置是否启用裁剪,true启用
  BOOL            MultisampleEnable; // 是否启用多重采样抗锯齿
  BOOL            AntialiasedLineEnable; // 是否启用线性抗锯齿,如果多重为false,它为true才行
} D3D11_RASTERIZER_DESC;

typedef enum D3D11_FILL_MODE { 
  D3D11_FILL_WIREFRAME  = 2, // 填充为线框
  D3D11_FILL_SOLID      = 3 // 填充为实心
} D3D11_FILL_MODE;

typedef enum D3D11_CULL_MODE { 
  D3D11_CULL_NONE   = 1, // 不剔除任何三角形
  D3D11_CULL_FRONT  = 2, // 剔除面向正面的三角形
  D3D11_CULL_BACK   = 3 // 剔除面向背面的三角形
} D3D11_CULL_MODE;

例子:光栅扫描规则

 

ID3D11RasterizerState1 * g_pRasterState;

    D3D11_RASTERIZER_DESC1 rasterizerState;
    rasterizerState.FillMode = D3D11_FILL_SOLID;
    rasterizerState.CullMode = D3D11_CULL_FRONT;
    rasterizerState.FrontCounterClockwise = TRUE;
    rasterizerState.DepthBias = FALSE;
    rasterizerState.DepthBiasClamp = 0;
    rasterizerState.SlopeScaledDepthBias = 0;
    rasterizerState.DepthClipEnable = TRUE;
    rasterizerState.ScissorEnable = TRUE;
    rasterizerState.MultisampleEnable = FALSE;
    rasterizerState.AntialiasedLineEnable = FALSE;
    rasterizerState.ForcedSampleCount = 0;
    pd3dDevice  - > CreateRasterizerState1(rasterizerState,g_pRasterState);

 


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