Unity的物理系统是基于一个流行的物理引擎——PhysX,它为游戏世界中的对象提供了真实的物理行为。
以下是一些基本概念和组件:
1. 刚体(Rigidbody)
概念:刚体是一个非常重要的组件,它允许一个游戏对象遵循物理学定律,如重力和碰撞。如果你想让一个对象受到重力影响、能够推动或被推动,那么你需要给它添加一个刚体组件。
用途:控制物体的移动和旋转,让物体能够接受力和碰撞。
2. 碰撞器(Collider)
概念:碰撞器定义了物体的形状,用于碰撞检测。没有碰撞器,物体就像鬼魂一样,其他物体可以穿过它。
类型:
盒形碰撞器(Box Collider):给予物体一个盒形的碰撞区域。
球形碰撞器(Sphere Collider):给物体一个球形的碰撞区域。
胶囊碰撞器(Capsule Collider):给物体一个胶囊形的碰撞区域。
网格碰撞器(Mesh Collider):根据物体的网格定义碰撞区域,通常用于复杂的形状。
用途:检测物体间的接触和碰撞。
3. 触发器(Triggers)
概念:触发器是特殊类型的碰撞器,它不会阻止物体通过,但当物体进入其区域时,它会发送通知。这非常适用于创建玩家进入特定区域时应该发生的事件,如触发剧情、开关或收集物品。
4. 物理材质(Physic Material)
概念:物理材质用于调整摩擦力和弹性,改变物体碰撞的行为。
属性:
摩擦力:物体移动时与其他物体的抵抗。
弹性:物体碰撞后反弹的能力。
5. 关节(Joints)
概念:关节用于将两个物体以某种方式链接在一起,模拟像铰链、弹簧等物理行为。
类型:
铰链关节(Hinge Joint):允许物体绕一个点旋转。
弹簧关节(Spring Joint):通过弹簧力连接两个物体。
固定关节(Fixed Joint):将两个物体固定在一起,使它们共同移动。
6.物理层(Physics Layers)
概念:在Unity中,你可以使用层来控制哪些物体应该相互作用。例如,你可能不希望玩家的攻击可以影响到其他玩家,但可以影响敌人。
用途:通过设置物理层,你可以细粒度地控制哪些对象应该相互碰撞和哪些不应该。
7.射线投射(Raycasting)
概念:射线投射是一种在3D空间中检测物体的方法。它像是从一个点发射一个看不见的激光束,可以检测沿这条线的物体。
用途:常用于射击游戏中的子弹射击,或者检测玩家视线中的物体。
8.物理效果器(Physics Effectors)
概念:Unity也提供了一系列物理效果器,这些特殊的组件可以创建特定的物理效果,如涡流、风。
用途:这些效果器可以用来模拟自然环境中的现象,增加游戏世界的丰富性和互动性。
理解物理更新(FixedUpdate)
9.FixedUpdate vs Update:
在Unity中,物理更新通常放在FixedUpdate()函数中,这是因为FixedUpdate()以固定的时间间隔被调用,适合处理物理计算。而Update()函数每帧调用,适用于处理用户输入和其他更频繁的任务。