题外话:关于黑色和白色在计算机中的颜色占比
黑色RBG=(0,0,0)、白色RBG=(1,1,1)
在现实生活中黑色吸收所有光,即所有光都不反射,因为本身的其RGB的颜色组成都是0;
白色反射所有光,即所有光都反射,因为本身的其RGB的颜色组成都是1。
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原理:
辉光的实现可以拆分成两部分:
1、原来比较亮的地方更亮
2、原来亮的地方附近也变亮
用纯数学的方式去表达就是:
1、更亮即 luminance =0.2125 * r + 0.7154 * g + 0.0721 * b 得到的值更大
2、附近也亮即亮点附近的点也变得更亮,这里我们可以使用高斯模糊来实现(高斯模糊是采样附近的点来求得当前点,因此当附近的点较亮时,当前点也会变亮,并且渐进效果好)
Shader代码如下
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/Bloom" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {}
_LuminanceThreshold ("Luminance Threshold", Float) = 0.5 //亮度阈值(门槛)
_BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_TexelSize;
sampler2D _Bloom;
float _LuminanceThreshold;
float _BlurSize;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vertExtractBright(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed luminance(fixed4 color) {
return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;
}
fixed4 fragExtractBright(v2f i) : SV_Target {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed val = clamp(luminance(c) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0);
return c * val;
}
struct v2fBloom {
float4 pos : SV_POSITION;
half4 uv : TEXCOORD0;
};
v2fBloom vertBloom(appdata_img v) {
v2fBloom o;
o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord;
o.uv.zw = v.texcoord;
// UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 所在的平台是使用Direct3D 纹理坐标是跟OpenGL相反的
//因此要做一次 “1-”
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0)
o.uv.w = 1.0 - o.uv.w;
#endif
return o;
}
//将模糊化后的辉光跟原图的颜色进行叠加,实现辉光从亮的地方散发出来的效果
fixed4 fragBloom(v2fBloom i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_Bloom, i.uv.zw);
}
ENDCG
SubShader
{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vertExtractBright
#pragma fragment fragExtractBright
ENDCG
}
//之前命名Pass的作用就是可以重复利用
UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"
UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vertBloom
#pragma fragment fragBloom
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
C#的部分代码
void OnRenderImage (RenderTexture src, RenderTexture dest) {
if (material != null) {
material.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold);
int rtW = src.width/downSample;
int rtH = src.height/downSample;
RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;
Graphics.Blit(src, buffer0, material, 0);
for (int i = 0; i < iterations; i++) {
material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread);
RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
// Render the vertical pass
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
// Render the horizontal pass
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 2);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
}
if (notMerge==false)
{
material.SetTexture ("_Bloom", buffer0);
Graphics.Blit (src, dest, material, 3);
}
else
{
Graphics.Blit(buffer0, dest);
}
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
} else {
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
Shader部分代码解析:
在SubShader中有 4个Pass
第一个Pass: 利用阈值筛选出需要辉光的点,如果比阈值小, return c * val 在这一步会变成 0,也就是黑色
第二第三个Pass:是上一篇的高斯模糊一样的代码,因为在之前的shader中命名了该Pass,在这里可以直接使用,使用规则如下面两图
第四个Pass:将原图与高斯模糊后的图片进行叠加
C#部分代码解析:
C#中主要就是三个步骤:
1、根据获取亮度分布图
2、将亮度分布图进行高斯模糊
3、将原图和高斯模糊后的亮度分布图叠加
下面分别是:亮度分布图、高斯模糊后的亮度分布图、原图、叠加后的图
叠加后的图之所以变量是因为,原图叠加上模糊后的亮度图内不为黑色的点之后,RBG值变大,则luminance 变大,肉眼看到的感觉就是变亮了
Gif是不断调小亮度阈值得到的,可以看到随着阈值变小,辉光越明显
完整代码的可以去找《UnityShader入门精要》 冯乐乐版本